Das Zeichen von Olorien: ein Druide mit Laterne vor der Mondsichel

Olorien

Wirken nach alten Büchern

Ein Spiel für die Nacht und für den Kopf. Am Rand des Dorfes steht Deine Kate, und wenn die Leute nicht weiterwissen, klopfen sie an. Du hilfst ihnen als Hexe oder Druide und lernst dabei, was Agrippa, Culpeper und die Dörfer von einst über Kräuter, Sterne und Segen wussten.

Die Kate betretenEinen Wunsch deuten
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Der Mond heute

Probier es aus

Was sagt der Tisch?

Telse, die Magd beim Pastor, hätte gern, dass der Knecht vom Nachbarhof endlich mehr tut als grüßen. Lege bis zu vier Zutaten in den Kreis.

„Der Knecht vom Nachbarhof grüßt mich jeden Sonntag. Aber mehr als Grüßen wird es nie.“

Tipp: Probier einmal die rote statt der grünen Kerze. Die Deutung rechnet mit dem echten Mond von heute, genau wie im Spiel.

Was der Tisch sagt

Der Tisch ist noch leer.

Spielend lernen

Was in den alten Büchern steht

Olorien ist ein Spiel, aber nichts darin ist ausgedacht. Jede Regel kommt aus einer Quelle, und das Spiel sagt Dir, aus welcher.

  • Warum Mars die Liebe heiß macht und Venus sie zärtlich: die Planeten und ihre Kräfte nach Agrippa und Ptolemaios.
  • Welches Kraut welchem Stern gehört: Salbei dem Jupiter, Beifuß der Venus, Rosmarin der Sonne, wie bei Culpeper 1652.
  • Wie man es früher tat: Schweigewasser vor Sonnenaufgang, Salz auf der Schwelle, Lichter zu Allerseelen, aus dem Handwörterbuch des deutschen Aberglaubens.
  • Dein Buch der Lehre füllt sich mit jedem Werk. Über 60 Zutaten haben eine Karteikarte: Herkunft, Brauch und wie man es in echt macht.
  • Das Rezeptbuch verrät nichts direkt: Olorien deutet nur an, was zusammengehören könnte. Finden musst Du es selbst.
Agrippa 1533PtolemaiosCulpeper 1652Handwörterbuch des deutschen AberglaubensPliniusHildegard von BingenEddaBrüder GrimmLuthers BibelMüllenhoff 1845

Wo etwas jünger ist oder nur unser Spiel, steht das dabei. Alles ist Kulturgeschichte, keine Heilkunde.

Der Tisch rät
♀ Venus ist eine Herrin der Liebe. Agrippa · Ptolemaios
Mars bringt Feuer in die Liebe: Begehren und Leidenschaft statt Zärtlichkeit. Die alte Lehre warnt, dass, was Mars entfacht, heiß brennt und leicht im Streit endet. Agrippa · Ptolemaios
Der Mond nimmt zu. Was wachsen oder kommen soll, wirkt man bei zunehmendem Mond. HdA
Der Rauch trägt das Anliegen nach oben. Psalm 141

Mystik und Atmosphäre

Über Deiner Kate steht der echte Himmel

Das Spiel kennt den Mond von heute, die Stunden der Planeten und die Feste des Jahres. Was Du wirkst, gelingt besser, wenn die Zeit stimmt, so wie es die alten Bücher lehren.

Heute

Der Mond

Bei zunehmendem Mond wirkt man, was kommen soll, bei abnehmendem, was gehen soll.

Tag und Nacht

Ein Spieltag dauert zwölf Minuten

In der Dämmerung wird aus Quellwasser Schweigewasser, nachts leuchten die Glühwürmchen, und Träume gelingen besser.

Der Planet des Tages

Heute regiert ein Planet

Jeder Wochentag gehört einem der sieben Planeten. Wer an seinem Tag wirkt, hat ihn auf seiner Seite.

Die Stunden der Planeten

Auch jede Stunde hat ihren Herrn

Ab dem Rang der Sternenkundigen liest Du auch die Stunden: Tag und Nacht sind in je zwölf ungleiche Stunden geteilt, und jede gehört einem Planeten, nach Agrippa von Nettesheim. Manche im Dorf bitten Dich, auf eine bestimmte Stunde zu warten.

Die Orte

Eine Kate, ein Garten, ein Wald voller Funde

Jeder Ort hat seinen eigenen Klang: das Knistern im Kamin, das Plätschern am Bach, Wind und Specht im Wald, die Wellen der Ostsee, das Gemurmel auf dem Dorfplatz. Leise im Hintergrund, mit einer Melodie, die Dich begleitet.

Der DorfplatzKlatsch, Bauernregeln und Sagen unter der Linde
Die StubeDie Tür, an die das Dorf klopft
Bei NachtWenn der Laden schließt und die Eulen rufen
Der GartenSalbei, Beifuß, Lavendel, Rosen
Der BachQuellwasser und Schweigewasser
Krämer LüdersKerzen in Planetenfarben, Weihrauch, Metalle
Der WaldHarz, Wacholder, und Dein Rabe Kolk
Der StrandBernstein im Tang nach dem Sturm
Der Wirktisch im Spiel: im Kreidekreis weiße, goldene und nachtblaue Kerze, Rosenblüten, Salz und Bergkristall, in der Mitte die Glutschale mit Weihrauch und Salbei
Der WirktischKreis, Schale und Glut
Das Hochmoor mit Bohlenweg, Torfstapeln, Wollgras und Sonnentau
Das MoorTorf, Sonnentau und Irrlichter, für alle, die den Weg kennen
Die Dorfkirche am Sonntag, warm und voll, alle Kerzen brennen
Die Kirchewo der Pastor predigt, der nichts von Zauberei hält
Der Deich zwischen Dorf und Ostsee, Sandsäcke und Bretter liegen bereit
Der Deichzwischen dem Dorf und der Ostsee

Die Kate

Herstellen und ausbauen

In der Stube backst Du Brot im Steinofen und siehst zu, wie es aufgeht. Am Schreibpult entsteht das Sator-Quadrat Buchstabe für Buchstabe, später auch der Drudenfuß gegen die Nachtmahr, und das Mondwasser setzt Du im Mondlicht auf dem Fensterbrett an. Mit Deinen Talern baust Du die Kate aus, und jede Stufe siehst Du im Bild: aus dem Rinnsal am Bach wird ein gemauertes Becken, aus dem alten Pfahl ein Futterhaus für Kolk, aus dem kalten Ofen ein Herd voller Gerät.

Der Bach mit gefasster Quelle: steinernes Becken, Auslauf und Krug
Die Quelle fassenDein Krug füllt sich schneller
Der Garten neben der Kate mit einem kleinen Futterhaus für den Raben
Ein Futterplatz für KolkRaben vergessen nicht, wer sie füttert
Der Steinofen der Kate, voll ausgebaut: Regal mit Gläsern, Mörser, Kupfertöpfe, ein Korb voll Brot
Herd und Gerätvom kalten Ofen zur vollen Backstube

Das Dorf

Menschen mit Geschichten

Fünfzehn Menschen kommen mit fast siebzig Anliegen zu Dir, und jedes hat seine eigene Geschichte, wie es danach weiterging. Wer Dir vertraut, bringt Dank mit. Und wer Mars in einen Liebeszauber gelegt bekommt, steht bald wieder vor der Tür …

An der Tür

Frag nach, bevor Du wirkst

„Erzähl mir mehr“, und manchmal verrät jemand einen stillen Wunsch. „Was sagen die Alten dazu?“, und die Großmutter weiß, welcher Planet hilft. Wer zu lange wartet, geht heim. Wer etwas Wichtiges auf dem Herzen hat, kommt wieder, und abends wird es still an der Tür.

Fünf Herzen

Jedes Herz, ein Stück Leben

Mit jedem Herz kommt jemand einfach so vorbei und erzählt weiter: von der Mühle des Großvaters, von einem Brief aus Amerika, von einer Liebe am Deich. Ganz am Ende verrät jede Familie ihr altes Hausmittel.

Der Dorfplatz

Unter der Linde wird geredet

Wer kommt als Nächstes zu Dir? Was sagen die Bauernregeln? Und was flüstert man über Olorien, den sie im Dorf zugleich fürchten und verehren? Sieben Leute kennen je eine Sage über ihn. Und manchmal braucht jemand einfach zwei Hände voll Salz, ein andermal etwas Kostbares: Bernstein für eine Brautkette, Gold für ein Patenkind, Eisen für eine gebrochene Pflugschar.

Ein Wunderdoktor mit ZylinderEine KartenlegerinEin Zimmermann auf der WalzEin Aufkäufer aus der StadtEin ViehhändlerEin Gutsverwalter

Fremde vor der Tür

Nicht jeder meint es gut. Und nicht jeder Fremde ist böse.

Ab dem vierten Rang klopfen Fremde an: ein Wunderdoktor, eine Kartenlegerin, ein Aufkäufer aus Kiel. Ihre Bitten klingen harmlos, und sie zahlen das Doppelte. Wer genau hinhört, was das Dorf erzählt und wie die Tiere sich benehmen, durchschaut sie und wirkt heimlich das Gegenteil für den Menschen, dem sie schaden wollen: unter dem Gegenspieler ihres Planeten. Einer von ihnen aber ist ein ehrlicher Wandergeselle. Und wer am Ende Ole Petersen hilft, dem zeigt er den Weg ins Moor.

Die alte Eiche im Hain mit Mistel und einem Zeichen in der Rinde

Sondermission · ab dem vierten Rang

Die Eiche im HainZum ersten Mal klopft Olorien an Deine Tür: Der Förster hat seine Eiche angeschlagen, die mit der Mistel. Ein Hirschkäfer, Plinius und der Name der Druiden, und am Ende die Frage, wer im Dorf für den Baum einsteht.
Eine nebelhafte Gestalt sitzt nachts auf einer Schlafenden im Butzenbett

Sondermission · ab dem fünften Rang

Die NachtmahrIm Dorf schläft keiner mehr. Nachts sitzt etwas auf der Brust, leicht wie ein Sieb, und es riecht nach See. Nach Müllenhoffs Sagen von 1845: ein gebohrtes Loch, ein Pflock, und am Morgen eine Überraschung.
Die kalte Dorfkirche mit erloschenen Kerzen und zugemauerter Nordtür

Sondermission · ab dem sechsten Rang

Die kalte KircheDie Kerzen gehen aus, der Ofen wärmt nicht, die Bänke bleiben leer. Der Pastor hält nichts von Zauberei und klopft trotzdem abends an Deine Tür. Was ist es: ein Fluch, die alte Teufelstür im Norden, oder etwas ganz anderes?
Eine bleiche Gestalt mit einem Pfahl auf der Schulter im nächtlichen Moor

Sondermission · nach der Kirche

Das Licht im MoorNachts ruft eine Gestalt über das Wasser: „Wo schall ik den Paal daalschlaan?“ Nach einer Sage aus Müllenhoffs Sammlung von 1845. Mit dem Pastor, dem Kirchenbuch und der richtigen Antwort um Mitternacht.
Ein Schweifstern über dem Dorf an der Förde in der Abenddämmerung

Sondermission · im Rang der Sternenkundigen

Der SchweifsternÜber der Förde hängt ein Stern mit einem Schweif, und das Dorf fürchtet Krieg und Pest. Was schrieb Aristoteles über solche Sterne, was steht auf dem Flugblatt vom Markt, und was hat der Däne Tycho Brahe beobachtet? Mit den Planetenstunden, einer Andacht auf dem Deich und Psalm 19.
Sturmnacht am Deich, Wellen schlagen über die Krone, das Dorf reicht Sandsäcke weiter

Sondermission · im höchsten Rang

Die große SturmflutDer Strand liegt trocken, die Möwen fliegen ins Land, Olorien erzählt von Rungholt. Dann bleibt eine Woche: sieben Tage, sieben Planeten, und ein Dorf, das sich vorbereiten muss. In der Sturmnacht zeigt sich, was Du gelernt hast. Nach der Ostseesturmflut vom November 1872.
Ein Reiter auf einem Schimmel auf dem Deich bei Nacht, mit erhobener Laterne

Sondermission · nach der Sturmflut

Der SchimmelreiterDer Deich wird neu gebaut, und nachts reitet einer auf einem weißen Pferd über die Krone. Die Männer wollen etwas Lebendiges mit eingraben, so sagen es die Alten. Nach den Sagen, die Theodor Storm zu seiner Novelle anregten: die Geschichte von der Weichsel aus dem Jahr 1838, der Deichgraf von Lauenburg und der Schimmelrider von Damp. Und am Ende steht ein Kind vor Dir, das bei Dir lernen will.
Der Kirchhof neben der kleinen Backsteinkirche in der Allerseelennacht, Lichter auf den Gräbern Die Kate zu Allerseelen: Nebel über dem Dorf, Lichter auf dem Weg

Halloween und Allerseelen · 28. Oktober bis 3. November

Wenn die Welt dünn wird

Halloween ist der Abend vor Allerheiligen, im Englischen „All Hallows’ Eve“. Danach kommen Allerheiligen und Allerseelen. In diesen Nächten, so glaubte man, ist die Grenze zwischen den Lebenden und den Toten dünn. Für die Seelen brannten Lichter, und auf dem Tisch blieb Speise für sie stehen.

In Olorien kommt das Fest jedes Jahr nach dem echten Kalender. Dann klopfen nachts nicht nur die Lebenden an Deine Tür. Vier Seelen bitten Dich um einen letzten Dienst, höchstens eine in jeder Nacht, und mit dem Morgengrauen verblassen sie. Bezahlen können sie nicht. Aber sie lassen Dir etwas auf dem Tisch zurück, und am Tag danach steht ein Mensch aus dem Dorf vor Deiner Tür, dem leichter ums Herz ist.

  • Neun Lichter für die Ahnen. Jedes gelungene Werk zum Fest entzündet eines, mit drei Sternen sind es zwei. Bei drei, sechs und neun Lichtern gibt es Gaben, zuletzt ein Licht, das nie herunterbrennt, und einen Ehrentitel. Höchstens drei Lichter am Tag, so trägt das Fest über mehrere Abende.
  • Der Kirchhof öffnet sich. Dein Rabe fliegt jetzt auch dorthin, und nachts findet er mehr.
  • In der Stube salbst Du Seelenlichter und backst Seelenbrot. Beim Krämer gibt es Äpfel, Myrrhe und Brot.
  • Das Dorf bittet mit. Wer ein Licht ins Fenster stellen will für die, die auf See geblieben sind, wer nachts über den Kirchhof muss: Neun Bitten gehören nur zu diesen Tagen, und drei Entdeckungen gibt es nur in diesen Nächten.
  • Für alle offen. Trost und Heimkehr wirkst Du zum Fest auf jedem Rang, auch im kostenlosen Teil.
Seán, ein irischer Schiffskoch mit rotem Bart und Wollmütze

Neu · Samhain · ab dem zweiten Rang

Das fremde Feuer

Mitten in den Allerseelentagen klopft Seán, Koch auf einer Brigg aus Cork, die über den Winter in der Förde liegt. Bei ihm zu Hause ist jetzt Samain. Er erzählt von den Ulsterleuten und den offenen Feenhügeln, Du schnitzt ihm ein Rübenlicht, und am Abend legen Krischan und Telse zwei Nüsse ins Feuer, wie es Robert Burns 1785 beschrieben hat. Und in Oloriens Büchern steht, was an Samain wirklich alt ist und was erst im 19. Jahrhundert dazugedichtet wurde.

Der Jahreskreis

Zwei Kalender

Das Dorf an der Förde feiert Allerseelen, Walpurgis, Johannis und die Zwölften. Seán aus Cork kennt dieselben Nächte als Samain und Beltane. Vier Fest-Missionen führen durch das Jahr, mit neuen Menschen und mit dem, was die alten Bücher zu jedem Fest wissen: Wuttkes Volksglauben, Müllenhoffs Sagen aus Schleswig-Holstein, Grimms Deutsche Mythologie und die irischen Sagen. Jede Fest-Mission beginnt ab dem zweiten Rang, also schon im kostenlosen Teil.

Ein Kerzenlicht und eine geschnitzte Rübenlaterne im nächtlichen Fenster, draußen die Förde mit einer Brigg

Fest-Mission · Samhain · 28. Oktober bis 3. November

Das fremde FeuerSeán, ein irischer Schiffskoch, vermisst sein Samain-Feuer. Mit einem Rübenlicht, einem Werk für die Heimkehr und zwei Nüssen im Feuer. Nach den Sagen von Ulster und nach Robert Burns.
Eine verschneite Kate in der Winternacht, am Himmel ein Zug aus Reitern und Hunden

Fest-Mission · Rauhnächte · 25. Dezember bis 6. Januar

Die zwölf NächteGrete Harms hat ihr Leben lang gesponnen, und in den Zwölften ruht bei ihr das Rad. Die Jungen lachen darüber. Bis in der Nacht jemand an Deine Tür klopft, der nach den Rocken fragt. Mit dem Wode, sprechenden Tieren und den Träumen der zwölf Nächte.
Ein Bauernhof am Maimorgen, Zweige und Kreuze an der Stalltür, Kühe auf der taunassen Weide

Fest-Mission · Walpurgis · 25. April bis 1. Mai

Die HexennachtJaspers Kühe geben keine Milch, und seine Mutter weiß auch, wer schuld ist: wer in der Kate am Wald wohnt. Finde die wahre Ursache, schütze den Stall, und in der Walpurgisnacht kommt Seán mit trockenem Ginster für ein Beltane-Feuer.
Ein Johannisfeuer am Deich in der hellen Mittsommernacht, Dorfleute sitzen im Gras

Fest-Mission · Johannis · 19. bis 25. Juni

Der FarnsamenKrischan will unsichtbar werden, um nachts zu Telses Fenster zu kommen. Farnsamen soll helfen, sagt der alte Momme. Was Grimm darüber schreibt, was Dein Rabe unter dem Farn findet, und ein Beifußgürtel für das Johannisfeuer.
Martini9. bis 12. November

Die Kinder ziehen mit Laternen durchs Dorf, das Gesinde wechselt den Dienst, der Zins ist fällig. Krischan sucht einen guten Weg zum neuen Hof, Jasper muss zahlen, Gesche backt Hörnchen für die Laternenkinder.

Barbaratag3. bis 6. Dezember

Schneide einen Kirschzweig und stell ihn in Quellwasser. Gib ihm bis Weihnachten an drei Tagen frisches Wasser, dann blüht er am Heiligen Abend, und das neue Jahr wird ein gutes.

Rauhnächte25. Dezember bis 6. Januar

Das ganze Dorf will räuchern lassen, der Krämer hat Wacholder. Man spinnt nicht, man wäscht nicht, und was man in diesen Nächten träumt, soll wahr werden.

Was alt ist und was alt klingt

Das Jahresrad mit acht Festen, wie man es heute oft liest, ist in den 1950er Jahren in England entstanden. Die einzelnen Feste sind viel älter, aber sie stammen aus verschiedenen Ländern. In Oloriens Büchern steht unter „Jahreskreis“ zu jedem Fest, wie alt es wirklich ist und woher wir es wissen.

  • Samain und Beltane alt belegt stehen in irischen Sagen und in Cormacs Glossar um 900. Dass Samain das Neujahr der Kelten und ein Totenfest war, vermuteten erst Gelehrte des 19. Jahrhunderts.
  • Walpurgis, Johannis und die Zwölften alt belegt sind in Holstein selbst überliefert, bei Müllenhoff 1845 und Wuttke 1860: der Wolbersabend, Johannisfeuer im östlichen Holstein, der Wode in den Zwölften.
  • Ostara vermutet kennt nur ein einziger Satz bei Beda (725). Jacob Grimm machte 1835 die deutsche Göttin daraus.
  • Litha und Mabon neu, 20. Jh. sind Namen aus den 1970er Jahren.

Und das ganze Jahr über kennt der Tisch den Kalender: Zu Lichtmess, Walpurgis, Johannis, Mariä Himmelfahrt mit der Kräuterweihe, Erntedank und zur Wintersonnenwende wirkt stärker, was zu dieser Zeit gehört.

Olorien, der alte Druide

Dein Lehrmeister

Olorien

„Ich habe nichts erfunden. Was ich Dir rate, steht bei Agrippa, bei Culpeper und in dem, was die Leute in den Dörfern taten. Wo etwas jünger ist, sage ich es Dir.“

Der alte Druide lebt tiefer im Wald und schaut nach Dir. Er erklärt, woher jede Regel stammt, und schenkt Dir jeden Tag ein Wort aus den alten Büchern. Fragen kannst Du ihn, aber nicht immer: Oft ist er im Wald und sammelt Misteln. Woher er selbst kommt, sagt er nicht.

Die Kundigen wissen, wer hinter dem Namen Olorien steht.

Verborgenes

Nicht alles steht im Buch

Wer genau hinsieht, findet mehr. Ein goldener Schimmer in einer bestimmten Nacht. Ein altes Wort, das man nur kennen muss. Ein Rabe, der an einem besonderen Tag etwas Besonderes mitbringt, und einer, der eines Nachmittags nicht heimkehrt. Ein Frosch, der sich erinnert, was in seinem Märchen zur heißesten Stunde geschah. Was genau, verraten wir nicht. Im Buch der Lehre stehen nur Rätsel.

Eine geheime Suche

Eines Tages, nach einem Werk mit drei Sternen, bringt Dein Rabe ein angesengtes Blatt. Olorien erkennt es sofort. Was dann beginnt, dauert eine echte Woche, folgt den sieben Planeten und ihren Tagen und führt Dich zu den Zahlenquadraten des Agrippa von Nettesheim. Jede entzifferte Seite legst Du als angesengtes Blatt in sein Buch. Am Ende erfährst Du etwas über Olorien, das sonst niemand im Dorf weiß.

Ein Siegel mit siebenzackigem Stern und den sieben Planetenzeichen

Fragen

Was kostet Olorien?

Bis zum zweiten Rang („Barde“ oder „Dorfhexe“) spielst Du kostenlos, mit Dorf, Festen, den vier Fest-Missionen und den ersten Geheimnissen. Danach öffnet die Vollversion für einmalig 7,99 € alle höheren Ränge: die Fremden vor der Tür, die Sondermissionen vom Schweifstern über die große Sturmflut bis zum Schimmelreiter und alles, was noch dazukommt. Kein Abo, keine Werbung, keine Käufe im Spiel. Bezahlt wird über die Kasse des Geisterarchivs.

Brauche ich ein Konto?

Zum Ausprobieren nicht: Du beginnst sofort als Gast. Sobald Du zum ersten Mal aufsteigst (zum Barden oder zur Dorfhexe), bittet Olorien Dich um ein kostenloses Konto mit E-Mail und Passwort. Du kannst auch erst einmal weiterspielen, für die Vollversion brauchst Du es dann. Dann ist Deine Kate gesichert, und Du kannst auf jedem Gerät weiterspielen. Ältere Fassungen Deiner Kate bewahren wir sieben Tage auf, falls einmal etwas schiefgeht.

Ist das echte Magie?

Es ist Kulturgeschichte: wie Menschen über Jahrhunderte gedacht, geräuchert und gesegnet haben. Das Spiel macht dieses Wissen erlebbar. Es ist keine Heilkunde und ersetzt keinen Rat von Ärztin oder Arzt.

Für wen ist das Spiel?

Für alle, die Märchen, Kräuter, alte Bräuche und ruhige Spiele mögen. Man braucht kein Vorwissen, Olorien erklärt alles unterwegs.

Gibt es auch Samhain, Beltane und das Jahresrad?

Ja, aber ehrlich. Das Dorf feiert Allerseelen, Walpurgis, Johannis und die Rauhnächte, so wie man es in Holstein tat. Seán, ein irischer Schiffskoch, bringt Samain und Beltane mit, nach den alten irischen Sagen. Das Jahresrad mit acht Festen ist in den 1950er Jahren entstanden, die Namen Litha und Mabon sogar erst in den 1970ern. Im Spiel steht zu jedem Fest, wie alt es wirklich ist und aus welchem Buch wir es wissen.

Gibt es Geheimnisse?

Ja, und eine Suche, die länger dauert als ein Abend. Mehr sagen wir nicht. Olorien würde es auch nicht tun.

Wie erreiche ich Euch?

Angemeldet findest Du im Spiel ganz unten rechts „Mitteilung an Support“. Wir lesen jede Nachricht und antworten Dir per E-Mail.

Wie lange spielt man?

So lange Du magst. Fünf Minuten am Abend reichen: Der Garten wächst weiter, der Rabe kommt zurück, und morgen wartet eine neue Tagesgabe.

Es klopft.

Die Kate wartet auf Dich.

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