Olorien
Telse, die Magd beim Pastor, hofft auf mehr als einen Gruß. Zwei Zutaten sollen es sein. Der Tisch sagt Dir, was die alten Bücher dazu wussten.

„Der Knecht vom Nachbarhof grüßt mich jeden Sonntag. Aber mehr als Grüßen wird es nie.“
Ein Spiel für die Nacht und für den Kopf. Am Rand des Dorfes steht Deine Kate, und wenn die Leute nicht weiterwissen, klopfen sie an. Du hilfst ihnen als Hexe oder Druide und lernst dabei, was Agrippa, Culpeper und die Dörfer von einst über Kräuter, Sterne und Segen wussten.
Die ersten zwei Ränge kostenlos im Browser · sofort als Gast losspielen · am Handy und am RechnerTelse, die Magd beim Pastor, hätte gern, dass der Knecht vom Nachbarhof endlich mehr tut als grüßen. Lege bis zu vier Zutaten in den Kreis.

„Der Knecht vom Nachbarhof grüßt mich jeden Sonntag. Aber mehr als Grüßen wird es nie.“
Tipp: Probier einmal die rote statt der grünen Kerze. Die Deutung rechnet mit dem echten Mond von heute, genau wie im Spiel.
Der Tisch ist noch leer.
Olorien ist ein Spiel, aber nichts darin ist ausgedacht. Jede Regel kommt aus einer Quelle, und das Spiel sagt Dir, aus welcher.
Wo etwas jünger ist oder nur unser Spiel, steht das dabei. Alles ist Kulturgeschichte, keine Heilkunde.
Der Tisch rätDas Spiel kennt den Mond von heute, die Stunden der Planeten und die Feste des Jahres. Was Du wirkst, gelingt besser, wenn die Zeit stimmt, so wie es die alten Bücher lehren.
Bei zunehmendem Mond wirkt man, was kommen soll, bei abnehmendem, was gehen soll.
In der Dämmerung wird aus Quellwasser Schweigewasser, nachts leuchten die Glühwürmchen, und Träume gelingen besser.
Jeder Wochentag gehört einem der sieben Planeten. Wer an seinem Tag wirkt, hat ihn auf seiner Seite.
Ab dem Rang der Sternenkundigen liest Du auch die Stunden: Tag und Nacht sind in je zwölf ungleiche Stunden geteilt, und jede gehört einem Planeten, nach Agrippa von Nettesheim. Manche im Dorf bitten Dich, auf eine bestimmte Stunde zu warten.
Jeder Ort hat seinen eigenen Klang: das Knistern im Kamin, das Plätschern am Bach, Wind und Specht im Wald, die Wellen der Ostsee, das Gemurmel auf dem Dorfplatz. Leise im Hintergrund, mit einer Melodie, die Dich begleitet.












In der Stube backst Du Brot im Steinofen und siehst zu, wie es aufgeht. Am Schreibpult entsteht das Sator-Quadrat Buchstabe für Buchstabe, später auch der Drudenfuß gegen die Nachtmahr, und das Mondwasser setzt Du im Mondlicht auf dem Fensterbrett an. Mit Deinen Talern baust Du die Kate aus, und jede Stufe siehst Du im Bild: aus dem Rinnsal am Bach wird ein gemauertes Becken, aus dem alten Pfahl ein Futterhaus für Kolk, aus dem kalten Ofen ein Herd voller Gerät.



Fünfzehn Menschen kommen mit fast siebzig Anliegen zu Dir, und jedes hat seine eigene Geschichte, wie es danach weiterging. Wer Dir vertraut, bringt Dank mit. Und wer Mars in einen Liebeszauber gelegt bekommt, steht bald wieder vor der Tür …
„Erzähl mir mehr“, und manchmal verrät jemand einen stillen Wunsch. „Was sagen die Alten dazu?“, und die Großmutter weiß, welcher Planet hilft. Wer zu lange wartet, geht heim. Wer etwas Wichtiges auf dem Herzen hat, kommt wieder, und abends wird es still an der Tür.
Mit jedem Herz kommt jemand einfach so vorbei und erzählt weiter: von der Mühle des Großvaters, von einem Brief aus Amerika, von einer Liebe am Deich. Ganz am Ende verrät jede Familie ihr altes Hausmittel.
Wer kommt als Nächstes zu Dir? Was sagen die Bauernregeln? Und was flüstert man über Olorien, den sie im Dorf zugleich fürchten und verehren? Sieben Leute kennen je eine Sage über ihn. Und manchmal braucht jemand einfach zwei Hände voll Salz, ein andermal etwas Kostbares: Bernstein für eine Brautkette, Gold für ein Patenkind, Eisen für eine gebrochene Pflugschar.






Ab dem vierten Rang klopfen Fremde an: ein Wunderdoktor, eine Kartenlegerin, ein Aufkäufer aus Kiel. Ihre Bitten klingen harmlos, und sie zahlen das Doppelte. Wer genau hinhört, was das Dorf erzählt und wie die Tiere sich benehmen, durchschaut sie und wirkt heimlich das Gegenteil für den Menschen, dem sie schaden wollen: unter dem Gegenspieler ihres Planeten. Einer von ihnen aber ist ein ehrlicher Wandergeselle. Und wer am Ende Ole Petersen hilft, dem zeigt er den Weg ins Moor.







Halloween ist der Abend vor Allerheiligen, im Englischen „All Hallows’ Eve“. Danach kommen Allerheiligen und Allerseelen. In diesen Nächten, so glaubte man, ist die Grenze zwischen den Lebenden und den Toten dünn. Für die Seelen brannten Lichter, und auf dem Tisch blieb Speise für sie stehen.
In Olorien kommt das Fest jedes Jahr nach dem echten Kalender. Dann klopfen nachts nicht nur die Lebenden an Deine Tür. Vier Seelen bitten Dich um einen letzten Dienst, höchstens eine in jeder Nacht, und mit dem Morgengrauen verblassen sie. Bezahlen können sie nicht. Aber sie lassen Dir etwas auf dem Tisch zurück, und am Tag danach steht ein Mensch aus dem Dorf vor Deiner Tür, dem leichter ums Herz ist.
Mitten in den Allerseelentagen klopft Seán, Koch auf einer Brigg aus Cork, die über den Winter in der Förde liegt. Bei ihm zu Hause ist jetzt Samain. Er erzählt von den Ulsterleuten und den offenen Feenhügeln, Du schnitzt ihm ein Rübenlicht, und am Abend legen Krischan und Telse zwei Nüsse ins Feuer, wie es Robert Burns 1785 beschrieben hat. Und in Oloriens Büchern steht, was an Samain wirklich alt ist und was erst im 19. Jahrhundert dazugedichtet wurde.
Das Dorf an der Förde feiert Allerseelen, Walpurgis, Johannis und die Zwölften. Seán aus Cork kennt dieselben Nächte als Samain und Beltane. Vier Fest-Missionen führen durch das Jahr, mit neuen Menschen und mit dem, was die alten Bücher zu jedem Fest wissen: Wuttkes Volksglauben, Müllenhoffs Sagen aus Schleswig-Holstein, Grimms Deutsche Mythologie und die irischen Sagen. Jede Fest-Mission beginnt ab dem zweiten Rang, also schon im kostenlosen Teil.





Die Kinder ziehen mit Laternen durchs Dorf, das Gesinde wechselt den Dienst, der Zins ist fällig. Krischan sucht einen guten Weg zum neuen Hof, Jasper muss zahlen, Gesche backt Hörnchen für die Laternenkinder.

Schneide einen Kirschzweig und stell ihn in Quellwasser. Gib ihm bis Weihnachten an drei Tagen frisches Wasser, dann blüht er am Heiligen Abend, und das neue Jahr wird ein gutes.

Das ganze Dorf will räuchern lassen, der Krämer hat Wacholder. Man spinnt nicht, man wäscht nicht, und was man in diesen Nächten träumt, soll wahr werden.
Das Jahresrad mit acht Festen, wie man es heute oft liest, ist in den 1950er Jahren in England entstanden. Die einzelnen Feste sind viel älter, aber sie stammen aus verschiedenen Ländern. In Oloriens Büchern steht unter „Jahreskreis“ zu jedem Fest, wie alt es wirklich ist und woher wir es wissen.
Und das ganze Jahr über kennt der Tisch den Kalender: Zu Lichtmess, Walpurgis, Johannis, Mariä Himmelfahrt mit der Kräuterweihe, Erntedank und zur Wintersonnenwende wirkt stärker, was zu dieser Zeit gehört.
„Ich habe nichts erfunden. Was ich Dir rate, steht bei Agrippa, bei Culpeper und in dem, was die Leute in den Dörfern taten. Wo etwas jünger ist, sage ich es Dir.“
Der alte Druide lebt tiefer im Wald und schaut nach Dir. Er erklärt, woher jede Regel stammt, und schenkt Dir jeden Tag ein Wort aus den alten Büchern. Fragen kannst Du ihn, aber nicht immer: Oft ist er im Wald und sammelt Misteln. Woher er selbst kommt, sagt er nicht.
Die Kundigen wissen, wer hinter dem Namen Olorien steht.
Wer genau hinsieht, findet mehr. Ein goldener Schimmer in einer bestimmten Nacht. Ein altes Wort, das man nur kennen muss. Ein Rabe, der an einem besonderen Tag etwas Besonderes mitbringt, und einer, der eines Nachmittags nicht heimkehrt. Ein Frosch, der sich erinnert, was in seinem Märchen zur heißesten Stunde geschah. Was genau, verraten wir nicht. Im Buch der Lehre stehen nur Rätsel.
Eines Tages, nach einem Werk mit drei Sternen, bringt Dein Rabe ein angesengtes Blatt. Olorien erkennt es sofort. Was dann beginnt, dauert eine echte Woche, folgt den sieben Planeten und ihren Tagen und führt Dich zu den Zahlenquadraten des Agrippa von Nettesheim. Jede entzifferte Seite legst Du als angesengtes Blatt in sein Buch. Am Ende erfährst Du etwas über Olorien, das sonst niemand im Dorf weiß.
Bis zum zweiten Rang („Barde“ oder „Dorfhexe“) spielst Du kostenlos, mit Dorf, Festen, den vier Fest-Missionen und den ersten Geheimnissen. Danach öffnet die Vollversion für einmalig 7,99 € alle höheren Ränge: die Fremden vor der Tür, die Sondermissionen vom Schweifstern über die große Sturmflut bis zum Schimmelreiter und alles, was noch dazukommt. Kein Abo, keine Werbung, keine Käufe im Spiel. Bezahlt wird über die Kasse des Geisterarchivs.
Zum Ausprobieren nicht: Du beginnst sofort als Gast. Sobald Du zum ersten Mal aufsteigst (zum Barden oder zur Dorfhexe), bittet Olorien Dich um ein kostenloses Konto mit E-Mail und Passwort. Du kannst auch erst einmal weiterspielen, für die Vollversion brauchst Du es dann. Dann ist Deine Kate gesichert, und Du kannst auf jedem Gerät weiterspielen. Ältere Fassungen Deiner Kate bewahren wir sieben Tage auf, falls einmal etwas schiefgeht.
Es ist Kulturgeschichte: wie Menschen über Jahrhunderte gedacht, geräuchert und gesegnet haben. Das Spiel macht dieses Wissen erlebbar. Es ist keine Heilkunde und ersetzt keinen Rat von Ärztin oder Arzt.
Für alle, die Märchen, Kräuter, alte Bräuche und ruhige Spiele mögen. Man braucht kein Vorwissen, Olorien erklärt alles unterwegs.
Ja, aber ehrlich. Das Dorf feiert Allerseelen, Walpurgis, Johannis und die Rauhnächte, so wie man es in Holstein tat. Seán, ein irischer Schiffskoch, bringt Samain und Beltane mit, nach den alten irischen Sagen. Das Jahresrad mit acht Festen ist in den 1950er Jahren entstanden, die Namen Litha und Mabon sogar erst in den 1970ern. Im Spiel steht zu jedem Fest, wie alt es wirklich ist und aus welchem Buch wir es wissen.
Ja, und eine Suche, die länger dauert als ein Abend. Mehr sagen wir nicht. Olorien würde es auch nicht tun.
Angemeldet findest Du im Spiel ganz unten rechts „Mitteilung an Support“. Wir lesen jede Nachricht und antworten Dir per E-Mail.
So lange Du magst. Fünf Minuten am Abend reichen: Der Garten wächst weiter, der Rabe kommt zurück, und morgen wartet eine neue Tagesgabe.
Die Kate wartet auf Dich.
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